Start to umpire

L’objectif de Start to Umpire est de donner aux arbitres débutants un soutien de base lorsqu’ils montent pour la première fois sur le terrain.

Cette explication est bien sûr incomplète et ne peut en aucun cas remplacer le règlement officiel du jeu, mais elle donne déjà un premier aperçu des principales fautes qu’un arbitre doit siffler pendant un match.

Bonne chance à toutes et à tous !

Rôle de l’arbitre

L’arbitre est au service des joueurs, du match et de son collègue arbitre.
Il est de la responsabilité des arbitres d’encadrer le match de la manière la plus juste possible et de veiller à ce que les joueurs puissent disputer la rencontre de façon sûre et équitable.

Le rôle d’arbitre est avant tout un rôle de soutien et d’aide, et non celui d’un policier.

Communiquez autant que possible avec les joueurs et essayez de les aider lorsqu’ils ne comprennent pas certaines choses.

Les fautes

En tant qu’arbitre, il est évidemment essentiel de reconnaître et de siffler les fautes. Les vidéos ci-dessous présentent les fautes les plus fréquentes.
Si, en tant qu’arbitre, vous parvenez à siffler ces fautes lors du match, vous aurez déjà arbitré une super rencontre !

Kick

La balle ne peut pas être jouée avec le pied ni avec une autre partie du corps (sauf la main tenant le stick).
Tant que la balle reste sous la hauteur du genou et qu’elle n’est pas dangereuse, toute touche du pied doit être sifflée comme kick.

Backstick

La balle ne peut pas être jouée avec le côté bombé du stick, que ce soit lors d’un dribble, d’un contrôle, d’un tacle ou d’un tir.

Coup sur le stick

Les coups de stick qui gênent un adversaire dans le jeu ne sont pas autorisés et doivent donc être sifflés.
Surtout chez les plus jeunes, lorsqu’un groupe de joueurs essaie tous de jouer la balle en même temps, il faut intervenir à temps : la sécurité des joueurs avant tout !

Poussées fautives

Le hockey n’est pas un sport de contact : pousser avec la main ou l’épaule n’est donc pas autorisé !
Ici encore, il est essentiel d’assurer la sécurité des joueurs.
N’hésitez pas à rappeler à l’ordre les joueurs qui poussent continuellement.

Jeu dangereux

La sécurité a déjà été mentionnée plusieurs fois dans les vidéos précédentes et s’applique pleinement ici.

  • Airshot : un joueur qui frappe complètement à côté de la balle perd le contrôle de son stick et devient dangereux pour les autres joueurs autour de lui.

  • Balle haute : une balle doit toujours être évaluée sur base du danger potentiel, mais la hauteur du genou est la règle générale à partir de laquelle une balle est considérée comme dangereuse.

Respecter la distance

Lorsqu’une des fautes ci-dessus est sifflée, un coup franc doit être joué.
Il est important que les joueurs se tiennent à une distance suffisante pour permettre l’exécution du coup franc.
S’ils ne le font pas et qu’ils jouent la balle, c’est une nouvelle faute.

Essayez de signaler cela à temps et communiquez clairement aux joueurs qu’ils sont trop proches : mieux vaut prévenir que guérir.

  • Lors de l’exécution d’un coup franc, l’adversaire doit toujours se placer à 5 mètres.

  • Si le coup franc est joué dans les 23 mètres offensifs, tous les joueurs doivent être à 5 mètres.

Signaux

Les vidéos ci-dessus montrent les fautes les plus courantes commises pendant un match.

Après avoir sifflé une faute, il est bien sûr essentiel que l’arbitre indique clairement à qui est octroyé la balle.

Dans la vidéo ci-dessous, nous montrerons les signaux les plus utilisés par les arbitres : faute, remise en jeu, long corner, penalty corner, penalty stroke et but.

Lignes de course

Ci-dessous, vous pouvez voir la ligne de course idéale d’un arbitre.

Mais pourquoi parler de lignes de course pour un arbitre ?

Il est important pour un arbitre d’être au bon endroit sur le terrain, afin d’avoir une meilleure vue du jeu et de pouvoir prendre les bonnes décisions plus facilement.
Il est beaucoup plus simple de juger une phase lorsque le jeu vient vers l’arbitre, car il n’y a alors ni jambes ni sticks qui empêchent de voir la balle.

Essayez donc d’anticiper autant que possible et de suivre les lignes de course indiquées (environ 20 mètres de la phase sur grand terrain).

En pratique : essayez d’être aussi vite que possible sur votre propre ligne de fond quand le jeu s’approche de votre cercle !

Règles adaptées pour petit terrain

Les fautes ci-dessus se produisent à tous les niveaux, mais ne sont pas toujours sifflées avec la même rigueur.
Les règles adaptées et les pictogrammes pour les matchs U7 à U12 peuvent être trouvés ici :

Bonne chance pour vos matchs !

Pour plus d’informations, n’hésitez pas à contacter le Club Umpire Coach (CUC) de votre club.